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Medien | 04.02.2011

Computer spielen bis zur Schmerzgrenze

 

Sie wurden mal als Kinderspielzeug belächelt. Heute sind Computerspiele längst Kulturgut. In Berlin haben sie jetzt ein eigenes Museum. Es zeigt Spieleklassiker und hat einige außergewöhnliche Ausstellungstücke.

Markus Krönert reibt sich den Handrücken. Der ist rot, blau und leicht geschwollen. Der 23-Jährige hat „Pong“ gespielt – eine Tennissimulation, das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel. Krönert spielte es allerdings unter verschärften Bedingungen.

An der sogenannten „Pain Station“ legen beide Spieler ihre Hände auf einen Sensor. Wenn ein Spieler den Ball verliert, wird die Sensorplatte erst heiß. Dann bekommt der Spieler Stromschläge. Zum Schluss schlägt eine kleine Gummipeitsche wieder und wieder auf den Handrücken. „Ich wollte das schon immer ausprobieren“, sagt der 23-jährige. Aber in seiner Vorstellung habe immer der Gegner verloren, lacht er, und reibt sich seine Hand.

Meilensteine der Computertechnik

Die „Pain Station“ ist der Publikumsmagnet des Spielemuseums, aber nur eines von über 300 Exponaten. Unter anderem ist ein Nachbau des Computers „Nimrod“ aus dem Jahr 1951 dabei. Um das schrankgroße Ungetüm zu verkaufen, musste sich die Herstellerfirma Ferranti etwas einfallen lassen. Sie ließ ihn zu einem Spielecomputer umbauen. Zum ersten Spielecomputer der Welt. Der „Nimrod“ ist Teil des Ausstellungsbereiches „Die Erfindung des digitalen Spieles“.

In diesem Modul wird auch die erste Konsole der Welt gezeigt, die der Fernsehtechniker Ralph Baer Anfang der 1970er erfunden hat. Die „Magnavox Odyssey“ ist noch kein Computer im eigentlichen Sinne, denn die Konsole baut auf analoger Fernsehtechnik auf. An der „Wall of Hardware“ sind im Museum 50 weitere Meilensteine der Computertechnik ausgestellt, darunter der erste Heimcomputer Apple II. Oder die erste Konsole mit CD-Rom Laufwerk. Erst mit der CD-Rom konnten aufwändige Videos in die Spiele eingebaut werden. „Damit zeigen wir, wie eng die Spieleentwicklung mit der technischen Entwicklung verbunden ist“, sagt  Museumsdirektor Andreas Lange. Damit war der Weg frei für die aufwändigen Videosequenzen und Grafiken, wie wir sie heute kennen.

Pong, Pac Man und Tetris – die Evergreens der Spielewelt

Das Spielemuseum sammelt aber nicht nur Hardware hinter Glasvitrinen. Die Besucher können auch eine Zeitreise durch die über 50-jährige Spielegeschichte machen. „Das ist wie eine Reise in Vergangenheit“, sagt Besucher Falk Olschowski mit leuchtenden Augen.

52 besonders innovative Spiele stellt das Spielemuseum vor. Eines hat sich in all den Jahren der Spieleentwicklung nicht verändert: Spiele müssen nicht besonders komplex sein, um kommerziellen Erfolg zu haben. Das zeigt sich besonders gut beim Puzzlespiel Tetris, das Ende der 80er Jahre in den Vereinigten Staaten erschien. Obwohl es längst aufwändigere Grafiken gab, wurde es ein großer Erfolg. „Wichtig für den Erfolg eines Spieles ist das einfache Gameplay und nicht die Grafik“, erklärt Direktor Lange.

Der Erfolg der Spiele hat sie längst zu wissenschaftlichen Forschungsgegenständen gemacht, und sie sind zu Spielfeldern der Realität geworden. Onlinespiele wie „World of Warcraft“ sind wie eine Gesellschaft organisiert. Spieler schließen sich in Gruppen zusammen, sogenannten Gilden, und schaffen virtuelle soziale Gefüge, in denen ähnliche Regeln herrschen wie in realen Gesellschaften. Man kann Handlungsstrategien ausprobieren, ohne dass sie im „echten“ Leben Konsequenzen haben.

Problemfall Computerspiele

Ganz ohne Konsequenzen bleiben Spiele aber nicht immer. Die Debatte um Computerspiele und Gewalt ist fast so alt wie die Computerspiele selbst. Schon in den 70ern löste das Spiel „Death Race“ heftige Diskussionen aus. „Die Debatte um Gewaltspiele wird zu einseitig geführt“, sagt Besucherin Dagmar Böhm, die früher selbst umstrittene Spiele gespielt hat. Das Computerspielemuseum schafft Raum, um sich mit etwas Abstand der Frage zu widmen.

Auch die Spielsucht ist ein Themenblock der Ausstellung. Dort kommt der Betroffene Max in einem Video zu Wort und erzählt seine Geschichte: Einblicke in eine Welt, die vielen Erwachsenen verschlossen ist. Spielen sei wie eine Spirale, erklärt er. Schule werde immer unwichtiger, und was zählt, sei nur noch der virtuelle Erfolg und mit anderen Spielern mitzuhalten. Von dort aus ist es nur ein kleiner Schritt zur „Pain Station“. Denn jeder muss selbst entscheiden, wie viel Schmerz er für den Sieg erträgt. Die Folgen aber bekommt der Spieler gleich zu spüren.

Autor: Jan Schilling

Redaktion: Marlis Schaum

Über Alberto Villanueva

Ingeniero Superior de Telecomunicaciones (Universidad Politécnica de Madrid)
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